¿Qué es la Gamificación?
Pear Deck
La Gamificación es una técnica de
aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito
educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para
absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien
recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
Este
tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su
carácter lúdico, que facilita la profundidad de conocimientos de una forma
más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.
El modelo de juego realmente funciona porque
consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las
personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de
técnicas mecánicas y dinámicas de los juegos.
Para la gamificación se utilizan una serie
de técnicas mecánicas y dinámicas extraídas de los juegos.
Mecánico: su principal objetivo el de recompensar al usuario con los objetivos
alcanzados.
Dinámico: el principal objetivo es el de hacer referencia a la
motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la obtención de
sus metas. Dependiendo de la función que se persiga se utilizarán las
técnicas correctas.
¿Cómo se puede aplicar en clase?
Con estas 5 herramientas de gamificación los
alumnos podrán aprender de una forma sencilla y lúdica.
Brainscape
Busca, crea y comparte tus propios juegos de ‘flashcards’. Brainscape es
una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para
la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre
los temas más actuales.
knowre
Una plataforma de
gamificación que incluye retos sobre álgebra y geometría, y que busca ser un
accesorio para la clase más formativa y tradicional. Primero la explicación del
profesor y luego a jugar para afianzar los conocimientos.
Cerebriti
Nacida en España y con expansión en todo el mundo, es una
plataforma de juegos de la que ya hemos hablado
por aquí en alguna ocasión, y que tiene dos vertientes: por un lado,
que los alumnos creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a
los creados por otros usuarios (o por los profesores) para afianzar
conocimientos. Hay juegos sobre
todos los temas y para todos los cursos y edades, y es gratuita y
multiplataforma.
Minecraft: Education Edition
Es un ejemplo de cómo los
videojuegos pueden tener su espacio en las clases para enseñar todo tipo de
temas, según los recursos
que queramos utilizar. La gamificación llevada al extremo gracias a
este título que, aunque nacido para ser simple entretenimiento, la propia
comunidad entre ellos educadores expertos en el tema, ha sabido sacarle partido
para mejorar las clases.
Mientras tú das tu lección
tus estudiantes pueden ir recibiendo contenido en sus dispositivos, como por
ejemplo preguntas, imágenes o cualquier tipo de material de apoyo. Su objetivo
es convertir las clases en bidireccionales para aprovechar las
explicaciones al máximo.
¿Qué investigaciones o artículos se encuentran al respecto?
No parece existir una sola
articulación común para la experiencia de juego, ni existe un consenso sobre qué
tipos de experiencias pueden surgir cuando jugamos juegos. En este sentido los
autores no se ponen de acuerdo y debaten entre cuáles son estas experiencias.
Pero como punto de partida, mencionaré que algunos autores han sugerido
factores psicológicos característicos como pueden ser el dominio, la autonomía,
el estado de flujo, la inmersión o el suspenso.
El trasfondo pedagógico de
la gamificación Foncubierta y Rodríguez (2014) resaltan la importancia del
diseño de la actividad gamificada, del que dependen el éxito o el fracaso de la
misma. A su vez, el diseño está directamente relacionado con la elección de los
elementos del juego, para la que es necesario, en primer lugar, aplicar los
criterios pedagógicos y, en segundo lugar, analizar la funcionalidad y
usabilidad de los recursos que vamos a utilizar.
Y este primer punto, el
trasfondo pedagógico que subyace a la gamificación, es el que nos va a ocupar
en este apartado. Foncubierta y Rodríguez (2014: 04) también nos hacer notar la
necesidad de introducir el componente emocional en la gamificación: «La
conexión de la gamificación con el componente emocional es amplia, de hecho,
todo lo que atrapa los sentidos o implica tiene una relación directa con una
experiencia de aprendizaje como algo sentido, vivencial y emocionalmente
activo. Lo que carece de emoción no llama nuestra atención».
Referencias Bibliográficas:
1. https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educacion/33094.html (2018)
2. https://iiemd.com/gamificacion/que-es-gamificacion (2016)
3. https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/ (2013)
4. http://revistes.ub.edu/index.php/der/article/download/13433/pdf (2015)
5. http://www.redalyc.org/pdf/5355/535554766006.pdf (2014)

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