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¿Qué es la Gamificación?


La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la profundidad de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.
El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas de los juegos.

Para la gamificación se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extraídas de los juegos.
Mecánico: su principal objetivo el de recompensar al usuario con los objetivos alcanzados.
Dinámico: el principal objetivo es el de hacer referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la obtención de sus metas. Dependiendo de la función que se persiga se utilizarán las técnicas correctas.
¿Cómo se puede aplicar en clase?

Con estas 5 herramientas de gamificación los alumnos podrán aprender de una forma sencilla y lúdica.  

Brainscape
Busca, crea y comparte tus propios juegos de ‘flashcards’. Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más actuales.
knowre

Una plataforma de gamificación que incluye retos sobre álgebra y geometría, y que busca ser un accesorio para la clase más formativa y tradicional. Primero la explicación del profesor y luego a jugar para afianzar los conocimientos.

Cerebriti
Nacida en España y con expansión en todo el mundo, es una plataforma de juegos de la que ya hemos hablado por aquí en alguna ocasión, y que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios (o por los profesores) para afianzar conocimientos. Hay juegos sobre todos los temas y para todos los cursos y edades, y es gratuita y multiplataforma.
Minecraft: Education Edition
Es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio en las clases para enseñar todo tipo de temas, según los recursos que queramos utilizar. La gamificación llevada al extremo gracias a este título que, aunque nacido para ser simple entretenimiento, la propia comunidad entre ellos educadores expertos en el tema, ha sabido sacarle partido para mejorar las clases.


 Pear Deck

Mientras tú das tu lección tus estudiantes pueden ir recibiendo contenido en sus dispositivos, como por ejemplo preguntas, imágenes o cualquier tipo de material de apoyo. Su objetivo es convertir las clases en bidireccionales para aprovechar las explicaciones al máximo.

¿Qué investigaciones o artículos se encuentran al respecto?

No parece existir una sola articulación común para la experiencia de juego, ni existe un consenso sobre qué tipos de experiencias pueden surgir cuando jugamos juegos. En este sentido los autores no se ponen de acuerdo y debaten entre cuáles son estas experiencias. Pero como punto de partida, mencionaré que algunos autores han sugerido factores psicológicos característicos como pueden ser el dominio, la autonomía, el estado de flujo, la inmersión o el suspenso.


El trasfondo pedagógico de la gamificación Foncubierta y Rodríguez (2014) resaltan la importancia del diseño de la actividad gamificada, del que dependen el éxito o el fracaso de la misma. A su vez, el diseño está directamente relacionado con la elección de los elementos del juego, para la que es necesario, en primer lugar, aplicar los criterios pedagógicos y, en segundo lugar, analizar la funcionalidad y usabilidad de los recursos que vamos a utilizar.

Y este primer punto, el trasfondo pedagógico que subyace a la gamificación, es el que nos va a ocupar en este apartado. Foncubierta y Rodríguez (2014: 04) también nos hacer notar la necesidad de introducir el componente emocional en la gamificación: «La conexión de la gamificación con el componente emocional es amplia, de hecho, todo lo que atrapa los sentidos o implica tiene una relación directa con una experiencia de aprendizaje como algo sentido, vivencial y emocionalmente activo. Lo que carece de emoción no llama nuestra atención».

Referencias Bibliográficas:

1. https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educacion/33094.html (2018)
2. https://iiemd.com/gamificacion/que-es-gamificacion (2016)
3. https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/ (2013)
4. http://revistes.ub.edu/index.php/der/article/download/13433/pdf (2015)
5. http://www.redalyc.org/pdf/5355/535554766006.pdf (2014)



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