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Objeto para Pensar


I. Identificar con un ejemplo, como un o una docente de la carrera utilizó un “objeto para pensar” dentro de sus clases y que implicaciones tuvo eso para su aprendizaje. 

 La primera materia de esta licenciatura, fue muy interesante al finalizar la última semana de lecciones, en la cual la profesora nos lleva no a la clase normal sino que nos lleva a un laboratorio en el cual en grupo me toca desarrollar un dispositivo capaz de presionar un botón y por medio de una programación con un software especial, podemos llevar a cabo una calculadora para no videntes, siendo así un reto que se nos ocurrió en menos de 5 minutos y que lo pudimos hacer realidad con un ejemplo en menos de una hora, para lo cual el aprendizaje para mi en lo personal y para el resto de los compañeros fué una experiencia muy buena, diferente y que sin duda nos permitió desarrollar un mejor conocimiento de las herramientas tecnológicas y una buena ventana para seguir desarrollando nuevos métodos y proyectos de aprendizaje.

 II. Diseñar un “objeto para pensar” propio (digital o físico) para lo cual deben de: Hacer una lista de los materiales o aplicaciones que se requieren para ese objeto. (Nota: recuerden que aunque hablamos de "un objeto" puede tener varios componentes, piezas o incluso varios objetos formar un solo "objeto para pensar").

 La herramienta es digital y su nombre es Bezier. Es un juego ideal para aquellos que inician la carrera de Diseño Gráfico o llevan un curso y quieren experimentar un poco de lo que es la vectorización de imágenes y que aún no sepan cómo manejar la pluma con precisión y rapidez. A través de una serie de trazos a conseguir, se crean siluetas de figuras geométricas simples y complejas con las que aprenderán a conseguir trazos curvos, rectos o a generar vértices adecuados que después pueden aplicar en sus imágenes.  Se necesita:

- Una computadora
- Conexión a Internet
- Mouse
- Mucha Paciencia

III. Describir cómo lo utilizaría en clase y cuáles serían los objetivos de su uso. 

En un laboratorio de clase, cada estudiante en su computadora debe ingresar a internet, específicamente a la aplicación Bezier y la cual mostrará pequeños ejemplos (tutoriales) de como utilizar la herramienta pluma en cada uno de los casos. Luego se procede a realizar distintos ejercicios los cuales van subiendo de categoría y la idea es que cada estudiante pueda crear la mayor cantidad de ejercicios vectorizados de una manera casi perfecta en el menor tiempo posible, esto les permitirá tener una mejor eficiencia a la hora de diseñar y crear contenidos originales de mayor calidad y en menos tiempo.

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